Valorant একটি smurfing সমস্যা হয়েছে বেশ কিছুদিন ধরে এর সার্ভারে।

এবং যদিও ভ্যানগার্ড অনেক হ্যাকিংকে নিয়ন্ত্রণে রাখতে সক্ষম হয়েছে, স্মারফিং সমস্যাটি সম্পূর্ণ ভিন্ন বল খেলা যার জন্য দাঙ্গা গেমগুলির এখনও একটি কার্যকর সমাধান প্রয়োজন।





Smurfs একাধিক উপায়ে খেলার প্রতিযোগিতামূলক অখণ্ডতা নষ্ট করে। যাইহোক, ভ্যালোরেন্ট সম্প্রদায়কে যা বিরক্ত করছে তা হ'ল এলপি -তে অবিশ্বাস্য ক্ষতি যা তারা যখন স্মারফ দ্বারা ডুবে যায় তখন তারা পায়।

ভ্যালোরেন্টের এলপি ক্ষতি/লাভ, বা প্রতিটি প্রতিযোগিতামূলক ম্যাচের পরে প্রদর্শিত তীর উপরে এবং তীরের বৈশিষ্ট্য, প্রতিটি গেমের জন্য ধ্রুবক নয়।



দাঙ্গার অন্যান্য আইপি, লিগ অব লেজেন্ডের বিপরীতে, যেখানে এলপি লাভ এবং ক্ষতির সংখ্যা প্রতিটি স্তরে স্থির থাকে, ভ্যালোরেন্টের সমতুল্যতা কতটা বা কতটা খারাপভাবে খেলোয়াড়ের পক্ষে যায় তার সাথে ওঠানামা করে।

সাম্প্রতিক Reddit পোস্ট , একজন ভ্যালোরেন্ট প্লেয়ার, HanzoOneTrick , কিভাবে smurfs এবং LP ক্ষতির বৈষম্য এবং ম্যাচের মধ্যে লাভের মধ্যে কিছু অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নেয় শুটারের প্রতিযোগিতামূলক অখণ্ডতা।



কোন পৃথিবীতেই একক 0-13 হারের ওজন নির্ধারণে 3-5 ঘনিষ্ঠ বিজয়ের সমতুল্য হওয়া উচিত নয়।

পোস্টটি ভ্যালোরেন্ট সাবরেডিট-এ প্রচুর পরিমাণে সমর্থন পেয়েছে, এবং মনে হবে যে সম্প্রদায়ের একটি বড় অংশ খেলাধুলার বর্তমান এলপি ক্ষতি/লাভ পদ্ধতিতে অসন্তুষ্ট।


ভ্যালোরেন্টের বর্তমান এলপি ক্ষতি/লাভ ব্যবস্থার একটি খামতি প্রয়োজন

দাঙ্গা গেমসের মাধ্যমে ছবি

দাঙ্গা গেমসের মাধ্যমে ছবি



ভ্যালোরেন্টে স্মার্ফিং প্রধানত নিম্ন স্তরের স্তরগুলিকে প্রভাবিত করেছে , এবং ঠিক সেই কারণেই অসঙ্গতিপূর্ণ এলপি সিস্টেম সিলভার, ব্রোঞ্জ এবং আয়রনকে সবচেয়ে বেশি প্রভাবিত করছে।

HanzoOneTrick যোগ করেছে:



আমি জানি কমিউনিটির উচ্চপদীরা বলবে স্মার্ফিং সমস্যাটি এত বড় চুক্তি নয়, এবং আমরা নিম্ন স্তরের প্রতিটি 20+ হত্যাকাণ্ডকে স্মার্ফিংয়ের জন্য দায়ী করি, যা একেবারে সত্য নয়, তবে এটি বিন্দুর পাশে।
যদি আমি একটি স্মারফের সম্মুখীন হই, একটি CS: GO শরণার্থী, যে কেউ শুধু সেই দিনেই আগুনের মধ্যে আছে, সে যাই হোক না কেন, এবং আমার দল একেবারে বিলুপ্ত হয়ে যায়, কেন 60-70% জয়-হার বন্ধের দিনগুলিতে এটি ঠিক আছে? 1-2 গেম একটি বিষয় মুছে ফেলা যুদ্ধ যুদ্ধ?

একটি ম্যাচ হারাতে পারে একজন খেলোয়াড়ের পুরো সপ্তাহের নিচের র in্যাঙ্কের কঠোর পরিশ্রমকে। এবং যেহেতু এই সমস্যাটি মূলত ভ্যালোরেন্টের স্মার্ফিং মহামারী থেকে উদ্ভূত, তাই দাঙ্গাকে এটি ঠিক করতে হবে বা এলপি সিস্টেমের ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে।

আরও পড়ুন: ভাইপারের ক্ষয় ভ্যালোরেন্টের সহায়ক হিসাবে গণনা করা হয় না

লীগ অফ লিজেন্ডস -এর সাথে ভ্যালোরান্টের তুলনা করার সময়, হানজো মনে করেন যে এমওবিএ -এর মই ব্যবস্থা অনেক বেশি ক্ষমাশীল। অবশ্যই, রks্যাঙ্কগুলির মধ্য দিয়ে আরোহণ ভ্যালোরেন্টের মতো দ্রুত নাও হতে পারে যখন একটি বিজয়ী ছুটির সময়, কিন্তু কমপক্ষে সিস্টেমটি ন্যায়সঙ্গত মনে করে, কোনও খেলোয়াড় যতই খারাপভাবে হারুক না কেন।

রেডডিটর মন্তব্য করেছেন:

যদি আমি লিগ অফ কিংবদন্তি খেলি এবং আমার দল 0-35 স্কোরবোর্ডকে ধ্বংস করে দেয় এবং আমরা 15 মিনিটের মধ্যে যত তাড়াতাড়ি সম্ভব বাজেয়াপ্ত করি, আমি খেলার পরে 170 এলপি হারাব না। আমি অন্য কোন ক্ষতির সমান পরিমাণ হারাই।
এটা অনুভব করেভয়ানকআক্ষরিক অর্থে দিন কাটাতে 1 বা 2 তীর পিষে শেষ পর্যন্ত র rank্যাঙ্ক করার জন্য এবং দুটি গেম আমাকে দুই রks্যাঙ্ক থেকে পিছনে ফেলে দেয় কারণ সেখানে একটি রেইনা ডব্লিউ কী ছিল এবং একজন উভয় গেম উভয়কে ট্যাপ করছিল। এটি সম্পূর্ণরূপে আমার নিয়ন্ত্রণের বাইরে, এবং মনে হচ্ছে এটি আবার ঘটতে আমাকে আরও একটি সপ্তাহ কাটাতে হবে। আমি উন্নতির চেষ্টা করছি, শেখার চেষ্টা করছি এবং এটি সত্যিই হতাশাজনক।

প্রতিযোগিতামূলক ম্যাচমেকিং -এ ভ্যালোরেন্টের বর্তমান এলপি সিস্টেম জয় -পরাজয় উভয় ক্ষেত্রেই ব্যক্তিগত পারফরম্যান্স বিবেচনা করে। যদিও খেলোয়াড়দের তাদের দক্ষতার স্তরের যোগ্যতা অর্জন করতে সাহায্য করার জন্য এই সিস্টেমটি স্থাপন করা হয়েছিল, কিন্তু স্মার্ফিং বিষয়টি এটিকে সম্পূর্ণভাবে ধ্বংস করে দিচ্ছে।

আরও পড়ুন: নতুন ভ্যালোরেন্ট এজেন্ট স্কাইয়ের তার আলটিমেটের সাথে একটি বিরক্তিকর বাগ রয়েছে